Faccia a faccia con Jenova Chen, creatore di Journey, alla SkyFest 2024 a Tokyo

Come thatgamecompany ha contribuito a creare i “cozy game”

Se navigate in Internet da un po’ di tempo, avrete probabilmente notato il dibattito sulla difficoltà nei videogiochi. Ogni volta che viene lanciato un gioco, ci sono sempre discussioni su quanto sia troppo facile o troppo difficile: Dark Souls è considerato troppo difficile, mentre Kirby troppo facile, e spesso si discute se entrambi dovrebbero avere impostazioni di difficoltà diverse. Questo argomento è stato dibattuto da quando esistono i videogiochi, e sembra che nessun titolo ne sia immune.

Negli ultimi anni, alcuni giochi e sviluppatori sono riusciti a sfuggire a questo dibattito. Dopo aver parlato con Jenova Chen, CEO di thatgamecompany, alla SkyFest 2024, abbiamo compreso meglio il perché. La risposta risiede nei cosiddetti “cozy games”, ossia giochi accoglienti. Da quasi 20 anni, thatgamecompany produce giochi rilassanti e significativi sotto la guida di Chen. Hanno ottenuto un discreto successo con le esclusive PlayStation Flow e Flower, ma è stato Journey a portare lo studio sotto i riflettori. Journey è un gioco solenne e semplice, dove i giocatori attraversano una terra desolata e si affidano ad altri giocatori casuali per ricevere aiuto. È un gioco basato sulla fiducia e sulla cooperazione, senza la possibilità di comunicare con il proprio partner.

Il successivo gioco dello studio è stato l’MMO free-to-play Sky: Children of the Light, che ha appena celebrato il suo quinto anniversario con una grande festa in-game e di persona in Giappone, chiamata SkyFest. Milioni di persone si sono collegate al gioco e centinaia di migliaia hanno partecipato dal vivo. Parte della popolarità di Sky è dovuta alla sua facilità di approccio. Come Journey, Sky è piuttosto semplice dal punto di vista della sfida meccanica, ma è difficile trovare qualcuno che se ne lamenti online. Tuttavia, anche per giochi facili come Journey e Sky, alcuni giocatori trovano comunque difficoltà, inclusa la famiglia di Chen.

Oltre Dark Souls

“Non so quante volte mi sia capitato di imprecare dietro le quinte vedendo una nonna giocare ai nostri giochi”, dice Chen. “Sa usare il controller, muoversi, guardarsi intorno e saltare, ma non sa saltare e andare avanti allo stesso tempo, o saltare, mirare e avanzare verso la piattaforma successiva. Non è riuscita a superare il livello di piattaforma crescente di Journey.”

“Vedere mia moglie giocare è un’esperienza dolorosa. E mia madre, che non riesce ancora a finire Journey. E pensavo: ‘c’è solo uno o due pulsanti, come puoi sbagliare?'”.

Thatgamecompany ha sperimentato diversi schemi di controllo per creare giochi accessibili a un pubblico più vasto. Flow, ad esempio, non richiede l’uso di pulsanti, ma solo l’inclinazione del controller. Flower aggiunge un singolo tasto. Questo è il massimo a cui la mamma di Chen può arrivare senza arrendersi. Man mano che i giochi diventano più complessi, anche i controlli lo diventano, quindi mantenere la sfida meccanica semplice è una necessità. Secondo Chen, i giochi di TGC non sono incentrati sul superamento di una sfida, ma sulla capacità di suscitare emozioni.

“L’obiettivo non è che le persone traggano divertimento dal superamento di una sfida”, spiega Chen. “Con i nostri giochi, l’obiettivo è cambiare le loro emozioni, quindi non è necessario fermarli a una certa sfida. Abbiamo cercato di rendere l’interazione uno strumento per suscitare emozioni, non una maestria per il giocatore.”

Cozy Gaming e oltre

Questo approccio si riflette nel lavoro di TGC da anni. Quando si parla di Journey, si parla delle esperienze condivise con altri. Alla SkyFest, i fan di Sky: Children of the Light hanno parlato degli amici incontrati, delle persone aiutate e dei momenti divertenti vissuti insieme. Nei giochi di TGC, la complessità meccanica è secondaria rispetto all’emozione e all’esperienza sociale.

Negli ultimi anni, i giochi “cozy” sono diventati popolari, concentrandosi su attività rilassanti come l’agricoltura, la pesca e l’esplorazione, senza combattimenti o grandi sfide meccaniche. Questi giochi sono costruiti sulla base del lavoro di TGC dal 2006. Prendiamo Spiritfarer di Thunder Lotus Games, un gioco che punta su emozioni profonde. Nonostante il platforming e la gestione del tempo, non ci sono sfide difficili o conseguenze negative per errori.

Molti attribuiscono l’ascesa del cozy gaming a Stardew Valley, ma Chen e TGC meritano riconoscimento per aver creato giochi che suscitano emozioni, piuttosto che essere definiti dalla loro difficoltà meccanica.

Il prossimo gioco di thatgamecompany

“Siamo in questo spazio da quando abbiamo iniziato”, dice Chen, scherzando: “davvero non sapevate che siamo qui da 18 anni?”

Chen ha confermato che il prossimo gioco di thatgamecompany è in fase di sviluppo, ma non ha ancora rivelato dettagli. Qualunque sia il gioco, sarà un cozy game rilassante e significativo, come quelli a cui ci hanno abituato.

“Vogliamo un gioco come un film Pixar, dove tutti possano divertirsi insieme. Mettere in contatto le persone è ciò che facciamo meglio nei nostri giochi, e vogliamo connettere famiglie, uomini e donne, genitori e bambini. Quindi è lì che resteremo”.

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