Case Study – Maribor vs Mostar

I media sloveni stanno investendo importanti risorse economiche nella Realtà Virtuale (VR). La media company Vecer ha di recente reso pubblico uno studio nel quale si riporta con dettaglio la produzione di un evento sportivo in “360 VR”.
Non per un incontro qualsiasi ma per una partita dei campionato nella quale c’era in palio un posto nella UEFA Champions League.

A dividersi il terreno di gioco l’FC Maribor e l’HSK Zrinjski Mostar. Al vincitore di questo spareggio un posto nell’Europa calcistica che conta. Il Maribor aveva già vinto la prima partita in trasferta con il punteggio di 2-1. Vecer dopo aver vinto nel 2017 il prestigioso premio come start up più innovativa d’Europa si è lanciata nella produzione anche di eventi sportivi.

Il case study analizza la possibilità di intraprendere un percorso giornalistico in VR adattandolo proprio alle realtà di piccole testate locali. L’utilizzo della Realtà Virtuale cinematografica come nuovo mezzo narrativo senza dover cambiare drasticamente il proprio flusso di lavoro di produzione attuale. Digitalizzando maggiormente le risorse di una media company locale.

La città di Maribor, dove ha sede anche Vecer, vanta una squadra di calcio che da sempre disputa stagioni di vertice. L’intenzione di Vecer era quella di creare un’esperienza che raccontasse la storia di come i calciatori si preparano per la partita e come appare la partita stessa da posizioni di solito non accessibili agli appassionati di calcio. La storia in 360 VR è stata pubblicata online e spinta poi sia attraverso l’edizione del giornale e che sui canali social.

L’analisi di questo case studi ha presentato risultati che avvalorano tre ipotesi principali:
Un’azienda d’informazione locale può integrare la narrazione in Realtà Virtuale a 360 gradi nel proprio portfolio di strumenti, con relativa facilità.

I contenuti in Realtà Virtuale a 360 gradi devono essere messi a disposizione posizionandoli in porzioni familiari all’utente medio e senza obbligarlo a scaricare nulla. In queste condizioni la maggior parte delle persone lo guarderà e interagirà con esso.

Lo sport rappresenta il veicolo migliore per sviluppare la tecnologia in Realtà Virtuale a 360 gradi, perché può essere utilizzata per raccontare una storia da una prospettiva unica per lo spettatore.

Il progetto visual prevedeva di raccontare la storia della partita collegando alcune scene in un racconto lineare, altre attraverso un racconto invece ramificato. Le scene dalla preparazione alla partita sono state raccontate attraverso una struttura narrativa lineare, mentre le scene della partita sono state suddivise in storyline parallele.

Dopo il primo gruppo di scene, lo spettatore decide quale azione desidera vedere successivamente. Possono scegliere di dare uno sguardo dalla panchina, vedere la conclusione della partita o guardare i due gol realizzati durante la partita. Questo tipo di reportage offre allo spettatore l’opzione di scegliere cosa guardare. Questo è stato implementato con successo già in un altro contenuto Vecer, Planica360. Il 27% degli utenti in questo caso è tornato per vedere nuovamente l’esperienza in Realtà Virtuale da una prospettiva o un percorso diverso.

Questo tipo di contenuti includono punti di interesse che permettono agli spettatori di ottenere informazioni aggiuntive sul luogo, sui giocatori o sulla partita stessa. Ad esempio, negli spogliatoi del Maribor, lo spettatore può interagire con le immagini dei giocatori per saperne di più su di loro. Possono scoprire l’età, l’altezza, il soprannome e le squadre nelle quale hanno militato in precedenza.

Dalla Nascar alla UFC, dalla NBA e alla NFL, molte delle leghe professionistiche che dispongono di partner commerciali con importanti portafogli producono già contenuti in VR che hanno come target le nuove generazioni di fans. Vecer e il suo case study dimostrano che anche piccole organizzazioni possono aggiungere un livello d’interazione e fruizione diverso e più accattivante alla produzione di contenuti.

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